Schlauer Schießen

Steven Johnsons Buch „Everything Bad is Good for You“ beginnt mit einem Gedankenexperiment: Was wäre, wenn nicht die Bücher zuerst da gewesen wären, sondern Videospiele?Konservative Kulturkritiker, malt der Autor sich aus, würden klagen. Lesen unterfordere die Sinne und treibe in die soziale Isolation.
Das traditionelle Computerspiel dagegen öffne eine mehrdimensionale Welt und fördere soziale Beziehungen. Lesen sei eine lineare, fremdbestimmte Angelegenheit, die keine interaktiven Einflussmöglichkeiten biete. Wer zuviel lese, der lerne nicht mehr, sein Geschick selbst in die Hand zu nehmen.Die Idee ist hübsch, und Johnson legt auf diese Weise die Argumentationsstruktur der Kritiker neuer Medien offen: Problematische Aspekte werden selektiv verstärkt, und eine düstere Zukunftsprognose sagt der jungen Generation den nicht aufzuhaltenden intellektuellen und moralischen Verfall voraus. Aus Überzeugung verteidigt Johnson in seinem Buch Fernsehserien und Computerspiele: Diese seien in den vergangenen Jahrzehnten immer anspruchsvoller und komplexer geworden, man könne sie durchaus als „kognitives Trainingsprogramm“, als „Lektionen fürs Leben“ begreifen. Die als Verdummungsmaschine verschriene Popkultur mache uns in Wirklichkeit schlauer. In Amerika wurde das Buch ein Bestseller. Unter dem Titel „Neue Intelligenz – Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden“ ist vor kurzem auf Deutsch erschienen /Kiwi 8,95 Euro). Johnson ist der prominenteste Vertreter einer wachsenden Gemeinde von Medienkritikern, die es wagen, sich der verbreiteten Meinung entgegenzustellen, der Konsum neuer Medien mache zwangsläufig doof, gemein und gefährlich. Ins gleiche Horn stößt der deutsche Journalist David Pfeifer in seinem Buch „Klick – Wie moderne Medien uns klüger machen“ (Campus, 17,90 Euro): „Wir alle sind in den letzten fünfzig Jahren nicht dümmer geworden durch das Fernsehen, Computer, Handys, Internet und Videospiele, durch die steigende Menge an Medien, die uns zur Verfügung stehen.“ (…) Der neuseeländische Politologe James Flynn hatte herausgefunden, dass die Ergebnisse standardisierter IQ-Test vor allem in wesentlichen Industrienationen zwischen 1972 und 1989 immer besser geworden waren, vor allem das abstrakte Denken und die visuellräumliche Vorstellungskraft der Teilnehmer verbesserten sich kontinuierlich. Flynn und nach ihm die Entwicklungspsychologin Patricia M. Greenfiled von der University of California in Los Angeles, vermuten, dass dieser Anstieg auf die Verbreitung von Computerspielen zurückzuführen sei.Pfeifer erwähnt auch den New Yorker Chirurgen James Rosser, der in einer Studie zeigte, dass erfahrene Videospieler bessere minimal-invasive Chirurgen sind. Rosser wirbt heute mit dem Computerspiel „Top Gun 4 Kids“ Chirurgennachwuchs. (…) Alice Mitchell und Carol Savill-Smith von der britischen „Learning and Skills Development Agency“ (kamen) ebenfalls durch Auswertung mehrerer Untersuchungen zu der Erkenntnis, Computerspiele könnten durchaus lehrreich sein,
Selbstbewusstsein fördern und neue Fähigkeiten wecken.
Peter Vorderer, Professor in Hannover und an der „Annenberg School for Communication“ der University of Southern California glaubt ebenfalls, dass Spiele dazu beitragen können „künftige kulturelle und geistige Anforderungen besser zu bewältigen“. Zu ähnlich positiven Einschätzungen kommen Henning Scheich vom Magdeburger Leibniz-Institut, James Green von der University of Wisconsin oder die Bonner Entwicklungspsychologen Udo Käser und Simone Vogelsberg.
(Artikel gekürzt aus: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 25.2.2007)
Das traditionelle Computerspiel dagegen öffne eine mehrdimensionale Welt und fördere soziale Beziehungen. Lesen sei eine lineare, fremdbestimmte Angelegenheit, die keine interaktiven Einflussmöglichkeiten biete. Wer zuviel lese, der lerne nicht mehr, sein Geschick selbst in die Hand zu nehmen.Die Idee ist hübsch, und Johnson legt auf diese Weise die Argumentationsstruktur der Kritiker neuer Medien offen: Problematische Aspekte werden selektiv verstärkt, und eine düstere Zukunftsprognose sagt der jungen Generation den nicht aufzuhaltenden intellektuellen und moralischen Verfall voraus. Aus Überzeugung verteidigt Johnson in seinem Buch Fernsehserien und Computerspiele: Diese seien in den vergangenen Jahrzehnten immer anspruchsvoller und komplexer geworden, man könne sie durchaus als „kognitives Trainingsprogramm“, als „Lektionen fürs Leben“ begreifen. Die als Verdummungsmaschine verschriene Popkultur mache uns in Wirklichkeit schlauer. In Amerika wurde das Buch ein Bestseller. Unter dem Titel „Neue Intelligenz – Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden“ ist vor kurzem auf Deutsch erschienen /Kiwi 8,95 Euro). Johnson ist der prominenteste Vertreter einer wachsenden Gemeinde von Medienkritikern, die es wagen, sich der verbreiteten Meinung entgegenzustellen, der Konsum neuer Medien mache zwangsläufig doof, gemein und gefährlich. Ins gleiche Horn stößt der deutsche Journalist David Pfeifer in seinem Buch „Klick – Wie moderne Medien uns klüger machen“ (Campus, 17,90 Euro): „Wir alle sind in den letzten fünfzig Jahren nicht dümmer geworden durch das Fernsehen, Computer, Handys, Internet und Videospiele, durch die steigende Menge an Medien, die uns zur Verfügung stehen.“ (…) Der neuseeländische Politologe James Flynn hatte herausgefunden, dass die Ergebnisse standardisierter IQ-Test vor allem in wesentlichen Industrienationen zwischen 1972 und 1989 immer besser geworden waren, vor allem das abstrakte Denken und die visuellräumliche Vorstellungskraft der Teilnehmer verbesserten sich kontinuierlich. Flynn und nach ihm die Entwicklungspsychologin Patricia M. Greenfiled von der University of California in Los Angeles, vermuten, dass dieser Anstieg auf die Verbreitung von Computerspielen zurückzuführen sei.Pfeifer erwähnt auch den New Yorker Chirurgen James Rosser, der in einer Studie zeigte, dass erfahrene Videospieler bessere minimal-invasive Chirurgen sind. Rosser wirbt heute mit dem Computerspiel „Top Gun 4 Kids“ Chirurgennachwuchs. (…) Alice Mitchell und Carol Savill-Smith von der britischen „Learning and Skills Development Agency“ (kamen) ebenfalls durch Auswertung mehrerer Untersuchungen zu der Erkenntnis, Computerspiele könnten durchaus lehrreich sein,
Selbstbewusstsein fördern und neue Fähigkeiten wecken.Peter Vorderer, Professor in Hannover und an der „Annenberg School for Communication“ der University of Southern California glaubt ebenfalls, dass Spiele dazu beitragen können „künftige kulturelle und geistige Anforderungen besser zu bewältigen“. Zu ähnlich positiven Einschätzungen kommen Henning Scheich vom Magdeburger Leibniz-Institut, James Green von der University of Wisconsin oder die Bonner Entwicklungspsychologen Udo Käser und Simone Vogelsberg.
(Artikel gekürzt aus: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 25.2.2007)

